。 一方で,遊びやすさや間口の広さを追求した作品が,円卓の生徒になります。 : 円卓の生徒は,ファンタジーという世界観やキャラクターのイラストからも,相当ライト層を狙った作品に見えます。 千頭氏: そうですね。当社のアンケートや国産PCゲームのキャラクターデザインを参考に,多くの方に気に入っていただけそうな世界観/イラストを採用しています。その上で,古参のダンジョンRPGファンが引いてしまわないよう,モンスターデザインに関しては,ウィザードリィの雰囲気を好むゲーマーを意識したデザインにしました,ドラクエ10 RMT。 : 古典的なダンジョンRPGを好む層をしっかりと意識しつつも,ライトユーザーにもアピールできる要素を盛り込んだと。 千頭氏: はい。ダンジョンRPGが好きな方がメインターゲットではあるのですが,いわゆるJRPGを好む層にもしっかりと訴求していきたいと。 : ちなみに,プラットフォームをXbox 360にした理由は,どういったところなのでしょうか。 千頭氏: 日本のPCゲーム市場に関しては,販売本数のマックスが低いので,まずは勝負すべき市場を広げたいという思いがあったんです。海外での販売も当初から検討していたので,北米/欧州でのシェアも高いXbox 360に決めました。当社のユーザーアンケートで,Xbox 360を所有している人が多かったことも,理由の一つです。 海外展開に関しては,当社のような小さな会社にとってはハードルが高いので,まずはXbox Live Arcadeから手をつけるのが良いのではと思っています。 : 千頭さんから見て,円卓の生徒のアピールポイントは,どういった部分になりますか? 千頭氏: それが……言葉にしづらい部分が面白いっていうか……ダンジョンRPGってそういうものですよね(笑)。グラフィックスが地味なので,魅力をどうやって使えればいいのかについて,いつも苦労しています。 : 確かにそれはありますね(笑)。ともあれ円卓の生徒は,一般的なダンジョンRPGと比べてキャラクター性が強い,ストーリー重視型の作品というのは間違いありませんよね()。生徒NPCとのコミュニケーションが,ro rmt,ゲームの攻略にも関わってくるというのも,コンシューマゲーマーにとってはキャッチーな要素かもしれません。 千頭氏: 加えて円卓の生徒は,やり込み要素が非常に豊富で,すでに発売しているPC版では,シナリオそのものの評価もとても高かったです
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