。 広瀬氏: プレイヤーキャラには“職業”の概念もありますから,協力プレイ時は各自の役割を考える部分も出てきますよ。 : ちなみに,友達が買った追加シナリオで協力プレイをする場合,PSPのゲームシェアリング機能を使うんですか? 広瀬氏: いえ,PSPのゲームシェアリング機能はUMDを使用していることが前提ですから。 : あぁ,そういえばそうですね。これはUMDじゃないんだ……。 広瀬氏: ですから今回は,ソフト側の通信システムを使う形となっています。ただ,協力プレイに使うPSP全てにソフト本体をインストールしておく必要があります。追加シナリオのデータは,そのシナリオを持っている他のプレイヤーから直接転送される形ですね。 PSPになじみの薄いアイテム課金モデルをどのように定着?発展させるか : 話を再度ビジネス寄りに戻しますが,バクマツ☆維新伝のプロジェクト全体の規模感はどのくらいのものなんでしょう? 遠藤氏: そんなに大きくないですよ。コンシューマゲームとしては,コンパクトな部類です。 : 一般的なDSクラス? 遠藤氏: 大体そういったところですね。 : 「チャレンジ」という言葉の裏の現実的な規模感と,成功の可能性が気になっているんです。今後の新たなビジネスモデルの試金石のようなタイトルですし。 遠藤氏: 現状,アクワイアは大手パブリッシャとデベロッパの中間的なポジションにいます。よくいえば成長途中,悪くいえば中途半端なんです。その立場で市場を見渡すと,大手メーカーさんと同じことをしても,伸びしろという意味ではやはり厳しい,ブーツ アグ。同じことをやって勝てないのであれば,思い切ったことをやろう,と。 広瀬氏: 最初にお話した通り,弊社のWizardryが思いのほか動いたのがターニングポイントでした。バクマツ☆維新伝とはハードもターゲットも違うのですが,Diablo 3 Gold,それまでパッケージで販売していたものが,オンラインでも「ちゃんと売れる」と認識できたことが大きかった。 : オンラインだけで完結できるビジネスが見えてきた,と。 遠藤氏: 「Wizardry 囚われし魂の迷宮」に関していえば,2009年9月の新モデル発売でPS3の拡大機運が高まり,それに伴いPlayStation Networkのアカウントが増加して,環境が充実?成熟していったことが大きいと分析しています。 Wizardryは,その過程にうまくハマって,そこそこ成功した事例だったのではないでしょうか
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